יום חמישי, 31 במרץ 2016

משחוק- אחד נגד 100/ אושרית מהצרי

רעיונות לשילוב המשחוק בשיעור מתוכנית הלימודים בתנ"ך:
במסגרת עבודתי בתיכון באר טוביה לימדתי במשך 3 וחצי חודשים בכיתה ט' את ספר שמואל, הכימיה שנוצרה עם הכיתה הייתה משמעותית ואת שני השיעורים האחרונים החלטתי ללמד באמצעות המשחוק. במפגש אחד לפני האחרון, הכנתי לתלמידים משחק מחשב 1 נגד 100, על הפרקים האחרונים שלמדנו בכיתה.
קישור למשחק:
http://1vs100.telem-hit.net/flashGame.aspx
אתר פורטל"מ, המשחק אחד נגד 100, קוד: 816.
אורך הפעילות: כחצי שעה, השאלות היו מתוך ארבעה פרקים שנלמדו בספר שמואל א', כמעין סיום מרענן ומשעשע. התלמידים התחלקו לשתי קבוצות (תורות), לכל קבוצה היה נציג, וקבוצה שקיבלה את מירב הנקודות (הכסף) ניצחה. התלמידים שיתפו פעולה מאוד והתלהבו משבירת השגרה, קשיים שעלו: לקח קצת זמן עד שהצלחתי להעלות אינטרנט במחשב בית הספר,  לעיתים נציג הקבוצה לא מספיק התייעץ עם קבוצתו ולחץ תשובה פזיזה שהרגיזה את שאר הקבוצה, לעיתים המשחק נגמר מהר מדי. הצלחות: כתבנו ניקוד על הלוח לכל קבוצה בכל סבב (לוח דירוג/ניקוד), התלמידים נהנו מאוד, ידעו היטב את החומר ( ),.

שיקולים לבחירת המשחק בשילוב מאפייני המשחק: משחק וירטואלי הוא קל ומהיר להכנה תפעול משחק זה היה נוח וקל, הוא מרענן, אין הרבה ציוד לקחת. בכיתתנו יש מקרן ולא צריך ללכת למקום אחר כדי לשחק במשחק זה וכך לא לגזול זמן מהשיעור. מבחינת משאבים למשחק זה מתאים רק מחשב אחד שיוקרן בכיתה ואין צורך במשאבים נוספים. מבחינת מיומנות המורה והתלמידים. ממני הכנת המשחק לא דרשה הרבה, האתר היה מובן ולא מסובך, מבחינת התלמידים, הם רק אמורים ללחוץ על התשובה הנכונה ולא זקוקים למיומנות מיוחדת.
הפיכת הלמידה לחוויה כיפית- התלמידים למדו את החומר באופן מסכם שגרם להם לכיף והנאה.
משבר הניכור וחוסר העניין- המשחוק מכניס לעניין ולקשר לנעשה בכיתה באמצעות החוויה. (גם תלמידים שפחות שיתפו פעולה במהלך השיעורים מצאו יותר את עצמם דרך המשחק והחוויה השיתופית הכיתתית, ונהנו מהתחרות, והרגישו חלק מהשיעור באופן בו לא תמיד הרגישו במהלך שיעור רגיל. בנוסף, ישנו סיפוק בלמידת דברים חדשים (התלמידים התלהבו כאשר ידעו תשובות נכונות וזה תרם להם לתחושת הסיפוק). במהלך שיעור רגיל, התלמידים לעיתים חשים קושי: עבודה (ש.ב., מטלות, שקט בזמן הקנייה)=קורח=שעמום ובלמידה תוך משחוק אין שעמום אין קורח ויש למידה. נשמור שלא יהיה שיעמום בזמן המשחוק מכך שרמת האתגר והמיומנות תעלה, השאלות במשחק מופיעות בסדר מהקל לקשה, וכך השיעמום מופחת, מתחילים מאתגרים קלים לאתגרים מורכבים יותר. הכסף במשחוק גדל בהתאם למורכבות השאלות.
לולאות מעורבות- פעולות שהשחקן עושה לאורך כל הפעילות, מוטיבציה- תמריץ,-משוב מיידי שמוביל למוטיבציה חדשה וכך מתקדמים וממשיכים. במשחקנו, התמריץ למשחק היה הצורך לנצח את הקבוצה היריבה ולענות תשובה נכונה, לאחר מכן המשוב המיידי היה תגובה של מחיאת כפיים ועלייה בסכום הכסף לתשובה נכונה (תגמולים), שהוביל למוטיבציה חדשה לקראת השאלה הבאה המורכבת יותר (אתגרים). מטרת הפעולה (המישחוק) הייתה לראות את הבקיאות של התלמידים בפרקים שלמדנו ולגרום להם לתחושת סיפוק מכך שהם יודעים תשובות להמון שאלות.
התחרות שבמשחק גורמת לתלמידים לרצות להצליח, להתרכז ולנצח את הקבוצה השנייה, וכך התלמידים הם חלק מהתהליך הלימודי, שותפים פעילים לחלוטין והלמידה נעשית בכיף גדול!!

יום שלישי, 29 במרץ 2016

יחידת לימוד משחוק

שלום לכולם,
בשנה שעברה גילינו את הכלי של KAHOOT בלימודי תעודת הוראה שניה.
השנה עשינו שימוש בכלי זה כחזרה למבחן בתנ"ך בחטיבה העליונה.
התלמידים נהנו מאוד מהחוויה ואף ביקשו לעשות שימוש חוזר בכלי זה לפני כל בחינה.
לטענת התלמידים דרך לימוד זו מהנה ומעמיקה את ידיעותיהם ואף ילדים שאינם שותפים פעילים בשיעורים במהלך השנה, נטלו חלק בשיעורי החזרה למבחן. כמו כן, הוצע לתלמידי הכיתה שהם יכינו  יחידת לימוד של מס' פרקים המהווה חזרה למבחן. על מנת להגביר את התחרות וההנאה, חולקו פרסים (ע"י המורה) למנצחים בשני המקומות הראשונים.
בשלבים מאוחרים יותר, בהם התלמידים בנו בעצמם את ה- KAHOOT, הם אלה שהביאו את הפרסים למנצחים.

מצ"ב קישור למשחק KAHOOT על ספר בראשית:
https://create.kahoot.it/?_ga=1.119817418.372719921.1457202833#quiz/8afbbc5e-d1d4-4e2f-82f6-92b5f10d0cd3

תיהנו...
רויטל קאופמן ואסתי אביבי.

משחוק - רעיונות לשילוב המשחוק בתהליכי למידה, בתחום הדעת תנ"ך

משחוק -
רעיונות לשילוב המשחוק בתהליכי למידה, בתחום הדעת תנ"ך מתוך תוכנית הלימודים לכיתה ד', ספר יהושע בשלושה נושאים:
  •          א.         כיבוש הארץ.
  •          ב.         חלוקת הארץ בין שבטי ישראל וההתנחלות בה.
  •           ג.          חתימת הספר ומות יהושע.

בחרנו בכלי המשחוק  kahoot (קהוט) המאפשר יצירת חידונים או סקרים המבוססים על שאלות סגורות (רב ברירה) עליהם יכולים התלמידים לענות באמצעות המחשב או מכשיר נייד. בדרך זו התלמידים יתנסו בלמידה חוויתית ומעניינת ותחרות אינטראקטיבית במשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד והנעה לפעולה.

חשוב לציין שמשובר במשחק מסכם לכל בחומר בנלמד בנושאים האמורים.

התלמידים יתרגלו נושאים, מושגים, ותכנים  אשר הודגשו במהלך הפרקים שנלמדו כגון: תכונות הדרושות ממנהיג, שליחת המרגלים, חציית הירדן, גבולות הארץ, תכסיסי מלחמה, ניסים, דמויות שונות אשר הופיעו בפרקים- עכן, כלב בן יפונה, פרשת הגבוענים, מלחמת מלכי הדרום והצפון  ול"א המלכים שכבש יהושע, קבורת יוסף ומות אלעזר בן אהרן וקבורתו. מקומות אשר שנזכרו- כיבוש יריחו, כיבוש העי, חלוקת הארץ לנחלות בין שבטי ישראל.
וכמו כן ניבים, פתגמים וקטעים לבקיאות: "והגית בו יומם וליל", "חזק ואמץ", "ועשינו עמך חסד ואמת", "תקוות חוט השני", "דמו בראשו", "מלא על כל גדותיו", "הלנו אתה אם לצרינו", "של נעלך מעל רגלך...", "אין יוצא ואין בא", "צידה לדרך", "חוטבי עצים ושואבי מים" , "גיבורי החיל", "שמש בגבעון דום...עד יקח גוי אויביו".


חווית המשחק- התלמידים ייהנו מאוד מהמשחק ומהאפשרות לענות באמצעות הטלפונים הנייד, התחרות תיצור דינמיקה ומתח בין שאלה לשאלה. בזמן שהשעון רץ לאחור, תתנגן ברקע מוזיקה אשר תדרבן את התלמידים ותוסיף לאווירה  הלימודית חווייתית בכיתה. 

יום שני, 28 במרץ 2016

טוקבק, כיתה הפוכה ושיעור הפוך- אושרית מהצרי

טוקבק על הכתבה: כיתה הפוכה: מתרגלים בכיתה לומדים בבית
לאחר קריאת הכתבה, צפייה במצגת של המורה למתמטיקה בכתבה, וצפייה במצגת שיעור הפוך, אני מסיקה כי בהחלט חשוב שיהיה בתרמילינו כלי זה, ויש פעמים אשר ניתן לגוון את הלמידה וללמד באופן הזה- בעיקר חומר קל יותר להבנה. אך אין זה תחליף ללמידה היומיומית. תלמיד שכביכול "לא יכין את שיעורי הבית" משמע ילמד את הקניית השיעור, לא יוכל לתרגל כנדרש בכיתה ואז במקום שהמורה יהיה בקשר דו כיווני עם התלמידים, המורה יהיה בקשר דו כיווני בעיקר עם התלמידים הספציפיים אשר לא באו מוכנים לשיעור, וכלל לא מבינים על מה כולם מדברים, ואיך לתלמידים האחרים קל, וזו לא המטרה הן ברמת המוטיבציה של התלמידים והן בקשר עם כלל הכיתה

יתרונות מתוך ההרצאה הכיתה ההפוכה:
כאשר מקנים את החומר הלימודי של פרק מסויים באמצעות סרטון: המורה לא נעלם לאחר השיעור, אלא המורה נמצא בסרטון והתלמידים יכולים לחזור ולראות שוב ושוב את הקניית הפרק. כאשר תלמיד לא מבין- או אם ריחף לרגע, הוא לא מתבייש לומר זאת בכיתה אלא צופה שוב בסרטון עד שמבין את הנאמר- כמה פעמים שהוא ספציפית צריך. בנוסף, תלמיד שקולט מהר את החומר יוכל לצפות בסרטון פעם אחת ולהתקדם, ובכיתה הוא עלול לעיתים להרגיש מתוסכל, כאשר הבין מהר נושא מסויים, והמורה מסביר זאת חמש פעמים נוספות לתלמידים אשר לא הבינו, ריחפו וכדו'.
כמו כן, הפטפטת בכיתה, ובעיות משמעת שגוזלות זמן מהשיעור מתבטלות כאן, כיוון שכל תלמיד רואה את הסרטון בביתו ובשקט והאווירה שמתאימים לו. (ואפילו בהסעה בדרך לבית הספר).
בנוסף, ניתן לראות את הסרטונים והקניית החומר הלימודי בכל אמצעי המדיה, מחשב, טבלט, אייפד וסמארטפון- כך שהקניית השיעור הוירטואלית נגישה, ולכל ילד יש לפחות אמצעי אחד אשר באמצעותו יוכל ללמוד את החומר החדש.
אנו יודעים שהמטרה העיקרית העומדת בפני המורים לתנ"ך היא קודם כל להאהיב את המקצוע ואת סיפורי התנ"ך על התלמידים, וכאשר ניתן לעשות זאת באמצעים יצירתיים, כגון סרטונים על כל פרק, המחשות, וכשהתלמידים מלמדים זה את זה, זה יכול לגרום לתלמידים לאהוב את המקצוע.
אך על אותם המאזניים התלמידים עשויים גם להתעצל מלהכין את הסרטונים בעצמם, ובכך אנו עלולים להמאיס את הלמידה על התלמידים.

קושי נוסף, והיה ותלמיד לא ראה את הסרטון המקדים לשיעור או קרא את הפרק שהיה אמור להגיע איתו מוכן לשיעור. והוא נכנס לכיתה וחש כי התלמידים 'שוחים' בחומר והוא מנותק ממש שקורה, אנו עלולים לאבד אותו במהלך השיעור ולגרום לו לחוש מנותק או רחוק מסיפורי התנ"ך.

מודל הזנב הארוך- אושרית מהצרי

מודל הזנב הארוך/ אנדרסון-
חלוקת המוצרים באינטרנט: בחברה 70% נמצאים במרכז- בעלי התנהגות נורמטיבית דומה, והשאר נמצאים בקצוות. לפי אנדרסון ההתפלגות היא לא נורמלית- מודל הזנב הארוך מציג את המבנה הייחודי של המרחב הדיגיטלי: אנדרסון אומר ש70% מהאוכלוסייה נמצאים בראש הפיל- במרחב הבטוח והנוח (נושאי שיחה, מותגים, מוצרים, חיפוש, סחורות ופעולות מרכזיות מקובלות) בסך הכול 5% מתוך האפשרויות שנמצאות באינטנרט נמצאות במרחב הבטוח. כלומר, כ70% מהאוכלוסייה משתמשים ב3-5% מתוך סך האפשרויות שמציע הרשת. וכל שאר ההצעות של המרחב הדיגיטלי, כ-95% מתפרשים על פני הזנב הארוך. למעשה, בזנב הארוך מצויים רק 30% מהאוכלוסייה והם מחולקים לקהילות משתמשים רבות, הכוללות 95% ממגוון האפשרויות ברשת.
 האפשרויות שמתפרשות על פני הזנב הארוך הן קהילות משתמשים שמבינות, מתמחות ומתמקצעות בנושאים מסוימים (ולא בכלל הנושאים על הזנב). האדם נמצא בקהילה מסוימת על פני הזנב הארוך בנושאים שמעניינים ושהוא מבין, ובשאר הוא חוזר לראש הפיל. כל אדם נמצא במרחב הדיגיטלי הבטוח והנוח, אך יודע שקיים עבורו גם הזנב הארוך, ואם הוא מתעניין בנושא מסוים הוא תמיד יוכל לגשת לזנב הארוך ולחפש שם את הקהילה המתאימה לו, תשובות, המלצות מקצועיות וכדו' ואז יחזור חזרה למרחב הבטוח.
על פני הזנב הארוך קהילות שונות, כשאדם יודע שהוא שייך לקהילה מסוימת זה נקרא מיתוג- שם האדם מומחה. יש חשיבות להיות בראש הפיל כי זה מקובל ונוח, אך יש גם חשיבות שאנשים ידעו שכל אחד שייך לאחת הקהילות בנושא ספציפי, כי זה מה שייתן לאדם את המיתוג.


חשוב ליצור מיתוג במרחב הדיגיטלי מכיוון שבני הנוער היום יותר נמצאים ברשתות החברתיות ופחות בדואר (EMAIL). כאשר נמצאים בדואר אני אחראי על האחר ועל מה שהוא מקבל, וברשתות החברתיות קיים היפוך תפקידים, בו האחר אחראי הנמען על התגובה שלו, וקבלת לגיטימציה מהקהילה הרלוונטית מצריכה מיתוג- כלומר, אהבתי, נהניתי ואני נותן לאדם המפרסם קרדיט על כך. וכשאני רוצה לקרוא תוכן מסויים אני אקרא של אנשים שיש להם מיתוג מסויים שמתאים למטרות שלי ואליי. האחריות של המוען להיות ממותג ובכך לדאוג שאנשים ישמעו אותו.

יום חמישי, 24 במרץ 2016

משחוק - תקופת שלטונו של דוד המלך - מלי נוימן

בחרתי נושא למישחוק - סיכום תקופת שלטונו של דוד המלך מפרקשמואל א טז' - משיחתו של דוד למלך ע"י שמואל וסיכום מלכים א ' פרק ב המלכת שלמה למלך.

במישחוק אני אביא מהלכים שתלמידים יכירו מושגים שונים כמו מרף ביניים, משיח ה', אובות וידעונים, קינה,מלחמת אחים,עיר בירה,בית דוד,משל, נביא עקרון הגמול, מידה כנגד מידה, עצת אחיתופלמרידה,קרנות המזבח ועוד.
דמויות- נתן,אביגיל, יואב, אבנר, נבל, איש בושת,עשהאל אוריה החיתי, תמר, אמנון, אבשלום ועוד
מקומות- חברון , ירושלים,גלבוע תקוע ועוד

במהלכים תהיה מוטיבציה להגיע אל ארמון המלך ברושלים עם מירב נקודות כאשר יהיו מלווים במהלכים מצ'פרים כמו הכרת מושגים ,דמויות ומקומות.
למושגים תהיה צבירה של יותר נקודות,50 נקודות, מאשר לאישים,25 נקודות ומקומות 10 נקודות.
ברגע במשחק מגיע במסלול לאיזה שאלה והוא עונה נכון הוא צובר נקודות.המנצח זה שמגיע לארמון המלך עם מירב הנקודות.
המשחק יכול לוותר על שאלה של מקומות או אישים ולהתקדם כמובן בזריקת קוביות לשאלה במושגים.
יש לנו פה מוטיבציה, אתגר לדעת את התשובות וענין . 

יום שלישי, 22 במרץ 2016

משחוק, אמנון חדד

רעיונות לשילוב המשחוק בתהליכי למידה, בתחום הדעת תנ"ך מתוך תוכנית הלימודים לכיתה ד', ספר יהושע, "כיבוש הארץ וההתנחלות בה":
במהלך המפגש האחרון התנסינו במשחק המירוץ לויקיפדיה, אשר יכול לשמש כציון דרך להכרת כל נחלה והיושב בה, ע"י כתיבת שני ערכים, האחד שם השבט, והשני אחד ממאפייני האזור שאותו הוא נחל. על התלמידים למצוא את הקשרים האלו. כמו כן אפשר ליצור משחק זכרון, שבו חלק מהקלפים הם שמות השבטים והחלק השני הוא האזור שנחלו. ועל התלמידים להתאים בין שניהם. מטרת המשחוק היא הכרת האזורים שנחלו השבטים והתאמתם להם, במשחקים נשלב אפקט תחרותי וניקוד על מנת להגביר את האתגר והמוטיבציה.
המשחוק הוא בעצם שימוש ברכיבי משחק, בהקשרים שאינם משחקיים, אחד מהשיקולים העיקריים לקיים משחוק במהלך למידה בכיתה הוא הכייף. באופן בסיס כל אחד אוהב ללמוד מידע חדש, אך כנראה שהדרך בה אנו נוקטים אינה מאפשרת רכישת מידע חדש באופן כייפי. את הכייף ניתן להשיג בעזרת נצחון, פתירת בעיות, משחקי תפקידים, עבודת צוות וכו'
לרוב אופי התלמידים בכיתה הוא שונה, ובעזרת המשחק ניתן למצוא לכל אחד מהם את המקום המתאים במשחק, לפי סוגי האנשים המשחקים, הסוציאלי שנהנה מכייף חברותי ותחושת שייכות, החופשי שנהנה מכייף קליל ומתחושת אוטונומיה, ההישגי שנהנה מתחושת השליטה והמומחיות, והנדבן שנהנה מתחושת המטרה. בעזרת המשחוק ניתן לשלב את כולם. במשחק התלמידים הם במרכז ובחירת הדרך שלהם גורמת להם להתקדם ולהצליח במשחק, המשחק מאפשר להם קצב למידה והתפתחות המותאם להם, ולהציב בפניהם מטרות לימודיות, חברתיות ואישיות ההולמות את יכולותיו נטיותיו וצרכיו, בעזרת המשחק ישנה מוטיבציה להשיג את המידע הנדרש והתלמיד מקבל על כך תגמול. המשחק יוצר אפשרות לפיתוח כשרים ומיומנויות למידה אצל התלמיד, בעזרת החוויות במשחק התלמיד מעלה מידע מהזכרון, ויוצר אינטראקציה בין התלמידים הפעילים. העיסוק במשחק מראה תגובות של אושר שמחה ושחרור רגשות.

יום ראשון, 20 במרץ 2016

מודל הכיתה ההפוכה, יתרונות וקשיים, אמנון חדד

לאחר צפייה בסרטון, במצגת, וקריאת הכתבה על הכיתה ההפוכה, מצ"ב יתרונות למודל הנ"ל בתנ"ך, וקשיים שמודל זה עלול ליצור.
יתרונות לשימוש במודל זה בשיעורי תנ"ך.
יתרון ראשון - את שיעורי התנ"ך מאפיין מידע רב, אשר נלמד במשך זמן רב בשיעור ע"י המורה, ואת חלק הארי של התרגול וההעמקה התלמיד מבצע בבית. במודל הכיתה ההפוכה יהיה מקום רב יותר לאינטראקציה דו כיוונית בכיתה בין המורה לתלמידים, לאחר שאת חלק הארי של הידע התלמידים ירכשו בבית. ובכיתה יתנהל בעיקר דיון מעמיק לאחר שהתלמידים נחשפו לנושא, העמקה ותרגול שמלווה על ידי המורה. כך ניתן להקיף כמות גדולה יותר של מידע, ולהעמיק באופן משמעותי יותר את הלמידה.
יתרון שני- במודל הכיתה ההפוכה המידע נגיש לתלמיד בכל זמן והוא יכול לצפות בו שוב ושוב, בקצב המתאים לו. הוא יכול לצפות בו ביחד עם הוריו, הוא יכול לעצור ולברר נושאים הקשים לו, או נושאים שהוא רוצה להעמיק עליהם. וכל זאת כשהמורה און ליין כל הזמן איתו. בשונה מאופן הלמידה שבו ההקנייה נעשית בשיעור ולכן מה שהתלמיד הצליח לקלוט בשיעור.זהו. בשיעורי תנ"ך שבהם המידע הוא רב, ההנגשה שלו באופן כזה יכולה לתת מענה מצוין לשונות התלמידים ולריבוי הפדגוגיות. כמו כן בלימוד נושאים שונים בתנ"ך אפשר ליצור למידה שיתופית בכל שכל תלמיד יתמחה במידע מסוים שאותו יוכל להעביר לשאר תלמידי הכיתה.

קשיים שמודל זה עלול ליצור.
קושי ראשון - הקושי המרכזי הוא חווית תסכול  בהיבטים הטכנולוגיים, לא כל תלמיד נגיש לכל המדיה הנדרשת להוראת הנושא.
קושי שני - מאחר ושלב ההקנייה נעשה בבית. אם התלמיד לא יצפה בסרטון או במידע המבוקש לפני השיעור, השיעור עבורו יהיה מנותק והוא לא יהיה נוכח במהלכו מאחר והוא לא ידע מהו הנושא המדובר בו.

טוקבק, כתבה מאתר וואלה הכיתה ההפוכה, אמנון חדד

בפרסום באתר וואלה צוין כי השיעורים בכיתה ההפוכה יהיו במתמטיקה , שבתחום דעת זה המידע החדש נבנה על גבי ידע קודם. ולכן פלטפורמה זו שבה כל תלמיד יכול להתקדם בקצב שלו לאחר שביסס את הידע הקודם היא משמעותית במיוחד. הפרוייקט הזה הינו עולמי וכל אחד, הורה, תלמיד, סטודנט, מרצה יכול לצפות במאגר שיעורים עצום בתחומי דעת שונים. עד כה תורגמו כ400 סרטונים במתמטיקה לעברית, התחום הנ"ל יתרחב במיוחד כאשר יתורגמו שיעורים נוספים. 

מודל הזנב הארוך, מיתוג וחשיבותו. אמנון חדד

לאחר צפייה בהרצאה, מצ"ב התשובות לשאלות הבאות:
מהו מודל הזנב הארוך?
מודל זה של אנדרסון מתאר בעצם את ההתפלגות במרחב הדיגיטלי אשר שונה מההתפלגות במרחב הרגיל, בעוד שבמרחב הרגיל 70 אחוז מהאנשים במרכז ולהם יש התנהגות אופיינית דומה. וה30 אחוז הנותרים נמצאים בשני הקצוות. הרי שבמרחב הדיגיטלי ההתפלגות אינה נורמלית. יש את ראש הפיל שהוא המרחב הראשוני ובו נמצאים 70 אחוז מהאנשים. מהמרחב הזה על זנב ארוך יוצאים 30 אחוזים. ראש הפיל הוא האזור שבו נושאי שיחה, מותגים, מוצרים ופעולות מרכזיות המקובלות על כל החברה. בעוד שהזנב הוא בעל אפשרויות וקהילות עמוקות יותר עם תחומים ספיציפיים.. האדם אינו נמצא באותה קהילה תמיד, אלא זה משתנה בהתאם לתחומי התוכן שבהם הוא רוצה לרכוש מידע. כמו כן הוא יכול להיות בו זמנית גם בראש הפיל וגם בזנב הארוך. יש חשיבות להיות בראש הפיל, אך החוכמה האמיתית והמקצועית נמצאת בזנב הארוך.
מדוע חשוב ליצור מיתוג במרחב הדיגיטלי?
הצרך במיתוג נובע בעיקר מכך שאנו כבר לא חיים כבעבר, שבו היינו חלק מקהילה לוקלית, כיום המרחב הדיגיטלי גדול יותר, וקבוצות גדולות יותר שמפוזרות גלובלית, אנו נעלמים, אם לא נמתג את עצמנו אנשים לא יכירו אותנו וכן לא נקבל פתרונות. הצורך במיתוג נובע מהיפוך התפקידים, אם בעבר כששלחתי מידע, הייתי אחראי גם לוודאות שהמידע הגיע לנמען, הרי שכיום האחריות על קבלת המידע וצריכת המידע היא של הממוענים. אם אני מעלה תוכן או מסר מסוים, האנשים שחבורים אלי ייכנסו וישמעו את הדברים כרצונם, ואף יגיבו בלייק. וככל שמוסר המידע יהיה מומחה יותר וממותג יותר יקבלו רבים את המידע ממנו. כדי להיות ממותג יש לתת מידע מעודכן ובזמן אמת, ליצור אינטרס משותף, ליצור קהילה, ולייצר תגובות חיוביות. ככל שאתה ממותג יותר יעזרו בך יותר והעזרה תהיה יותר אטרקטיבית. המיתוג אף מביא אליי את אותם הפתרונות שאני זקוק להם.

יום שישי, 18 במרץ 2016

טוקבוק על המאמר וואלה מלי נוימן

שיעור -כתה הפוכה מעביר את האחריות ללמידה על התלמיד ,התלמיד חייב ללמוד בבית או בכל מרחב אחר ובכל זמן שהוא יכול את השיעור , התירגול ויישום נעשה בכתה שהמורה נמצא לידו.
שיטה זאת ראויה לציון שכן הלמידה היא בכל מרחב ופורצת זמן ועדין יש מעקב של המורה על התקדמות התלמידים בלמידה בבית אך התמיכה והיא העיקר על התרגול או העמקה נושא לא מובן או ברמה הדיון היא משמעותית , הזמן של הקנייה עובר ללמידה ע"י התלמיד בבית אבל העמקה והעשרה נעשת בכתה .כל תלמיד בזמן ובקצב משלו אך הוא חייב להיות מוכן לשיעור בכתה.
לדעתי היתרונות בלימוד בכתה הפוכה בשיעורי תנ"ך
1. התלמידים לומדים את הפרק עם פרשנות של המילים הקשות לפני השיעור ומגיעים עם ידע על הפרק בכתה אפשר להעמיק על פרשנויות של מפרשים אחרים ודיון.
2. ניתנת שאלה ממוקדת ללמידה ואפשרי עם הפנייה לאתרים מעשירים את השאלה בכתה דיון על השאלה והרחבה.

קשיים
1. אחריות הלומד עד כמה התלמידים לומדים והתכוננו לשיעור ,תלמיד שלא למד קודם אינו מחובר לשיעור
2. ידע טכנולוגי של הכנת שיעור ע"י המורה.

יום חמישי, 17 במרץ 2016

הרצאתו של אביב צמח - מודל הכיתה ההפוכה

טוקבק על הכתבה מאתר וואלה " לומדים בבית מתרגלים בכיתה"
לדעתנו מודל הכיתה ההפוכה היא מודל ההופך את היוצרות מבחינת ההתנהלות בכיתה ויוצר שינוי תפיסתי משמעתי . במקום להקשיב לשיעורים של המורה בכיתה, התלמידים צופים בביתם בקטעי וידיאו קצרים בנושא הנלמד לפני בואם לכיתה. כאשר בכיתה עצמה, השיעורים מוקדשים לדיונים בנושא ולתרגול. המורה משמש למנחה למידה המסוגל לעבוד אחד על אחד עם התלמידים, להבהיר את המשימות ולהציע את העזרה נדרשת. בלימודי המתמטיקה ידע חדש נבנה על ידע קודם ובמסגרת תוכנית הלימודים המורה עובר לנושא הבא גם אם התלמידים לא בקיאים בחומר. מודל הכיתה ההפוכה מאפשר לתלמידים לחזור ולתרגל את החומר הנלמד בקצב שלהם ובזמן הנוח להם ולאחר הבנת החומר התלמידים יוכלו לעבור לנושא הבא.
   
הרצאתו של אביב צמח - מודל הכיתה ההפוכה
יתרונות המודל:
ההרצאה בשליטת התלמידים, בנוסף את ההרצאות ניתן לראות ולשמוע יותר מפעם אחת דבר המאפשר ביסוס והפנמה מיטבית של החומר הנלמד בשיעורי תנ"ך.
ההרצאות הופכות לשיעורי הבית, בעוד זמן השהייה בכיתה מנוצל לטובת עבודה משותפת של התלמידים.
פרויקטים כיתתיים יעודדו פעילות חברתית בכיתה ויקלו על הלמידה המשותפת.
אתגרים:
ישנם תלמידים שזמן ההסתגלות שלהם ארוך יותר ואין לזה שום קשר לרמת התלמיד.
הסרטונים חייבים להיות מרתקים.
זמן הכנת החומרים, על ידי המורים, עשוי להיות ארוך מן הצפוי.

מקום המורה – לעיתים מיותר או חסר משמעות, הוראה ביסודה מושתתת על אינטראקציות אנושיות, ודבר זה לא יכול להיות מוחלף על ידי טכנולוגיה, אך בכיתה הפוכה הדינמיקה הכיתתית משתנה ותפקיד המורים נעשה חשוב יותר.

הרצאתו של אלון הסגל- השפעת הטכנולוגיה על ההתנהגות החברתי

מודל "הזנב הארוך' של אנדרסון":
דרך חדשנית לתיאור שווקי-נישה ואופן יישומם באמצעות ניתוח תופעות כלכליות ותרבותיות הבאות לידי ביטוי בערוצי שיווק דיגיטליים המוניים כמו האינטרנט, הסלולר והטלוויזיה.
לפי אנדרסון 70% מאכלוסיה נמצאים ב"ראש הפיל" – המהווה מרחב ראשוני ונוח בנושאים מרכזים ואילו 30% מאוכלוסיה הן קהילות שמפוזרות על גבי זנב ארוך אשר מתמקדות בנושא צפציפי.
ד"ר הסגל מדבר על היפוך אחריות – על מנת להיות גורם משפיע במרחב הדיגיטלי עלי להיות דומיננטי באופן כזה שהמשתמשים האחרים (קוראים/צופים) הופכים אותי לכזה. זאת אומרת עלי למתג את עצמי בצורה הנכונה על ידי הובלת משתמשים האחרים להפוך אותי לרלוונטי.

בכיתה, המורה צריך להיות ה- waze של התלמידים (ע"פ ד"ר הסגל). על המורה למתג עצמו באופן כזה אשר יהפוך אותו למומחה בתחום הדעת והתוצאה היא שהתלמידים יפנו אליו באופן טבעי על מנת לקבל הכוונה וסיוע בנדרש להם. 

יום שישי, 11 במרץ 2016

מהו מודל הזנב הארוך חשיבות המיתוג -מלי נוימן

מודל זנב הארוך הוא איך מתחלקת האוכלוסיה בשימוש במרחב הדיגיטלי.
לפי אנדרסן 70% מאכלוסיה נמצאים ב"ראש הפיל" -אוכלוסיה שמתרכזת ב3-5% נושאימרכזיים ואילו 30 % מאוכלוסיה הן קהילות שמפוזרות על גבי זנב ארוך.קהילות המתמקדות במומחיות בנושא מסוים.
70% מצאים באיזור הנוחות אך האנשים מבינים שיש זנב ארוך של קהילות שמתמקדות בנושאים שונים.
במרחב הדיגיטלי יש את השיתופיות , המרחב השיתופי יש לו משמעות , מאפשר לראות ידע ולקבל תכנים ולהיות מעורב.
חשוב ליצור מיתוג במרחב הדיגיטלי ,להיות מקושר לאחת הקהילות , לתרום ידע,להתמחות בנושא מסוים, עדכני, אמיתי, משתף , ככל שאתה ממתג את תחום הידע שלך המוניטין שלך במרחב הדיגיטלי מתרחב ונגיש יותר.
בחינוך המורה הופך להיות למותג בקהילה והתלמידים רואים בו נכס מקהילה שכדאי ללמוד ממנו, לקבל פתרונות ואיך הגיע לפתרון. המיתוג הוא יצירה רלונטיות למתרחש בעולם ובמרחב הדיגיטלי אתה יוצר מומחיות ואתה הופך לרלונטי.

יום חמישי, 10 במרץ 2016

מסע סנחריב ליהודה. יחידה 3-חלק ב'

נהניתי ללמוד על מסע סנחריב ופעולותיו של חזקיהו דרך המציאות הרבודה.
האפשרות לקבל כ"כ הרבה מידע פרשני ומדרשי דרך סרטונים בזמן קריאת הפרק מאפשר הבנה טובה יותר של הפסוקים, העשרה וגיוון ללמידה.
האיורים האינטראקטיביים הממחישים את הפעולות שנעשו, בתוספת הסיורים במקומות המתוארים בפועל נותנים תחושה חיה יותר, והבנה של הפרטים הקטנים והעמוקים, והקורא חש כי הוא נצא במציאות ההיסטורית וחווה אותה.
הייתי משנה את הגודל של הקישורים, הם מסתירים מילים מהפרק וחבל..
סה"כ זה רעיון נהדר לשלב זאת בלמידה.

סרטונים מתוך מגזין אאוריקה- יחידה 3- משימה 2 חלק א', אושרית מהצרי

נפעמתי לצפות בסרטונים ובחדשנות שעתידה לפקוד אותנו.
האפשרות לראות בניין מבחוץ ולדעת באמצעות הסמארטפון מה יש בכל קומה, היא אפשרות מדהימה.
האופציה לראות כיצד המרחב בו אנו נמצאים נמצא במצבי מזג אויר שונים הוא נהדר.
ההתקשרות עם אובמה משעשעת ויוצרת בידור.
התקשיתי להבין כיצד ניתן לשחק את משחק הפוקימון במציאות הרבודה, זה הרגיש לי כבר מורכב מידי ולא אפשרי, התקשיתי לקלוט.
האפשרות לראות מסלולי תיירות היא מועילה, מעולה ומדהימה. המאפשרת לנו לדעת היכן אנו רוצים או לא רוצים לטייל ומה אנו עתידים לראות.
האפשרות להפוך את הלמידה 'המשעממת' כביכול של קריאה בספר היסטוריה ללמידה בעלת משמעות עניין, המחשות וכו', יכולה להפוך את הלמידה למרתקת, מוחשית ומקיפה יותר.
לסיכומו של עניין, נפעמתי מהחדשנות!!

יום רביעי, 9 במרץ 2016

יחידה 3 משימה ראשונה- מציאות רבודה, אושרית מהצרי


אלון הסגל- משימה ראשונה – מציאות רבודה

האפשרות בה ניתן לחוות את המרחב הדיגיטלי כהעתק של המציאות היא אדירה בעיניי, כאשר ניתן לחוות מרחב דיגיטלי כחלק מהמציאות, כמציאות ניידת המחברת אותנו לעולם הפיזי בה אנו חיים. משולבים אלמנטים וירטואליים אשר מתמזגים עם הסביבה האמיתית בזמן אמת ובאופן אינטראקטיבי. השימוש באלמנטיים של צליל ואיורים על המרקע הופכים את המציאות לאינטראקטיבית.

המציאות הרבודה בה הדור הצעיר מבלה אחוז גבוה מהזמן שלו בשימוש בסמארטפון. הוא מבצע בזה הרבה מאוד בידור. ומשתמש בשיחוק. ניתן לייצר למידה תוך כדי משחק. התלמידים אוהבים את זה. זה יכול לסייע למורים בהקניית החומר הלימודי באופן שיהווה לתלמידים בידור, עניין ותחרות. ודרך השיחוק הם גם ילמדו דברים חדשים. בכך המורה גם יגוון את דרכי ההוראה. התלמידים יכולים לקלוט טוב יותר את החומר הלימודי באמצעות החוויה שהם חווים. המשחק יכול להיות במקצוע התנ"ך בו אנחנו יכולים להיות במקום פיזי מסויים ולקבל מידע היסטורי על פרקים מסויימים בתנ"ך. תוך צלילים ואיורים מתאימים דרך הסמארטפון, ניתן ליצור הדמיה של מלחמת דוד בגלית, או מלחמות אחרות, יציאת מצרים וכדו' וליצור משחקים מותאמים.

מאפייני המרחב הדיגיטלי- אלון הסגל. אושרית מהצרי


פדגוגיה בעידן החדש - תנ"ך ממלכתי

רעיונות מתוך ההרצאה של אלון הסגל "מאפייני המרחב הדיגיטלי":

  1. הרעיון הראשון שאליו נחשפתי הוא ההליכה לקראת רמת מחשוב הרבה יותר גבוהה, היחשפות למחשב המכיל קשרים ומידע על אדם ועל המוח שלו- מחשב המסוגל להכיל את כל המידע האנושי- אפשרות לראות את חום הגוף, דפיקות הלב, רמת ההתרגשות- מה שהופך את הלמידה לאובר פרטנית.

 רעיון זה מדהים בפן בחדשני והמתקדם אך מדאיג מצד ההשלכות שלו, התובנה שלי מהרעיון החודרני הזה היא, שהוא עלול לגרום לפחד וחרדה אצל התלמידים ויחשוף דברים שהם לא בהכרח רוצים לחשוף. הלמידה עלולה להיות 'מפחידה' עבורם, ובמקום להתרכז בידע ובלמידה המשמעותית הם עלולים להתעסק בחום הגוף שלהם ומה רמת הלחץ/ ההתרגשות שנחשפת. המטרה הראשונית בהוראת תנ"ך לדעתי, היא להאהיב את המקצוע על התלמידים וברגע שיש לחץ לקראת חשיפה אינטימית אז אהבה למקצוע לא מתאפשרת.

2.       הרעיון הנוסף אליו נחשפתי הוא המידע הדיגיטלי אליו אנו מתוודעים, כגון: כמות לייקים בדקה, תגובות, טוויטרים, ציוצים, אנו המורים (המבוגרים) באופן טבעי מתעלמים לרוב מהנתונים וקל לנו לדפדף לעמוד אחר, אך התלמידים שלנו חיים זאת! דרגת החשיבות שאנו נותנים לדברים זה כבר לא לפי האנשים, והבעת דעה עמוקה ואישית, אלא זה לפי הוואטסאפ- כמות התגובות, המעמדות, הקבוצות והתועלת שאני מפיק.

מצד אחד כמות של תגובות יכולה להיות חיובית:  להעצים, להרים, לעודד וכדו'. אך מצד שני היא עלולה לפגוע, להקטין, לרמוס וכדו'. בבית ספרנו הגיע סופר בכינוי פוצ'ו (ישראל ויסלר) שסיפר כי כינויו ניתן לו במסגרת שיעור תנ"ך בו קרא מהתנ"ך את המילה "ויפוצו" כ"פוצ'ו"- התלמידים בכיתה צחקו ומאז זה הכינוי שדבק בו, וכך הוא מכונה בספריו. אמנם כאן הצחוק של החברים גרם למשהו חיובי בחייו של הסופר, אך במידה ותלמידים שוגים בקריאה של מילים מסויימות מהתנ"ך ומתוך כך נדבקים בהם כינויים בהתאם לטעותם, הדברים יכולים לעלות ברשת החברתית ולגרום להשפלה לילד שטעה/ התבלבל. כמות הלייקים של החברים והתגובות עלולה לגרום לתלמיד להעצמה של התחושה הרעה ולפגוע בו. לרשת החברתית כוח להעצים וכוח לרמוס.

 

3.       רעיון נוסף הוא העובדה שאין משמעות לקרבה הפיזית- ניתן לדבר עם הילד גם כשהוא בחדר סמוך ובאותה מידה לדבר עם הילד הנוסף שבחו"ל ולהרגיש כאילו הוא כאן, הקרבה הפיזית מקבלת משמעות נמוכה בעידן המודרני. פחות מקובל היום לשבת בסלון ולשוחח כמשפחה על היום שעבר, אנחנו שקועים בטלוויזיה, במחשב, בטאבלט ובסמארטפון ופחות זוכים להבין את התחושות והחוויות שעברו על כל אחד מאנשי הבית. מאידך, ההתכתבות בוואטסאפ ושיחות הוידאו בכוחן גם להחזיק קשרים שהיינו מנתקים, להיות מקושרים בזמן אמת עם הקרובים לנו ולהתעדכן. הקושי שאני מעלה בתור מורה לתנ"ך הוא הצורך במורים, בעידן הכ"כ מודרני ניתן לקבל דרך האינטרנט את קריאת הפרק לפי טעמים, סיכומי הפרקים, דפי עבודה- הכול ממוחשב, אפילו הרצאות וסרטונים על הפרקים ניתן להעלות למחשב וללמוד דרך הבית. לתלמידים לא יהיה את הצורך ללמוד על מנת לדעת מהמורים כאשר הכול מצוי להם באופן חופשי ומגוון בעידן האנאלוגי.

 

4.       עניין נוסף הוא-העובדה שאנשים יותר מתחברים לטוויטרים מאשר לגוגל, בגוגל אני מחפש אנשים ולא מידע ובטוויטר יש האשטאגים- מילות מפתח שמחברות קהילות מסויימות.  "מי לה' אליי"=האשטאג. כך אנשים שיש להם אותו עניין מתחברות לקבוצה. כגון שיעורי בית של המורה רינה: וכך יודעים מי האנשים, מה שיעורי הבית, מה צריך. וכך המידע מסודר היום לפי אנשים, קבוצות, קהילות ותחומי עניין.

רואים זאת כיום גם בוואטסאפ, התלמידים מתעצלים בכיתה להעתיק מהלוח, מבקשים לצלם את הלוח בסוף השיעור. לא מעתיקים שיעורי בית כי יודעים שאחה"צ הם יוכלו לשאול בקבוצת ההאשטאג של שיעור תנ"ך מה היו השיעורים ומישהו יענה. הלמידה הופכת להיות סוג של 'האכלה בכפית'. אך מאידך, יש אפשרות ללמידה קבוצתית בהאשטאג, ניתן לחשוב ביחד על התשובות, לעדכן בדברים משמעותיים, להתייעץ, להעלות רעיונות להערכה החלופית, להציע אתרים מעניינים מהם ניתן ללמוד ועוד..




 

יום ראשון, 6 במרץ 2016


הרצאתו של אלון הסגל- השפעת הטכנולוגיה על ההתנהגות החברתית

מודל 'הזנב הארוך' של אנדרסון:
במקור, נועד מודל זה להסביר כיצד מתחלקים המוצרים באינטרנט.\
לטענתו של אנדרסון, במרחב הדיגיטלי יש התפלגות לא נורמלית (בניגוד ל'עקומת הפעמון').
לפי התפלגות זו, 70% מהאוכלוסיה במרחב הדיגיטלי נמצאים במרחב ראשוני המכונה 'ראש הפיל'.
'ראש הפיל' מסמל את הפעולות המרכזיות המקובלות על 70% מהחברה כגון: נושאי שיחה, מותגים ומוצרים.
שאר האנשים (30%) מתפרסים על פני ה'זנב הארוך'בו מצויות 95% מהאפשרויות הקיימות. לכל אפשרות כזו יש
קהילה ספציפית, המתמקדת ומתמחה באותה אפשרות.
70% מהאוכלוסיה יתמקדו ב- 5% מהנושאים כי לפי מחקרים, זה מה שמייצר את האזור הנוח והמקובל.
כל אדם שנמצא במרחב הבטוח ורוצה להבין נושא מסוים, יחפש את אחת הקהילות שעל פני ה'זנב הארוך', יקבל שם
המלצות מקצועיות ותשובות וישוב אל המרחב הבטוח - המידע יישאב ל'ראש הפיל'.



מדוע חשוב ליצור מיתוג במרחב הדיגיטלי?
כיום, המרחב אינו לוקאלי. ישנן קבוצות אקטיביות, ואם לא נזהה את עצמנו, אנשים לא יגיעו אלינו ולא נקבל פתרונות
(אחד הדברים החשובים במרחב הדיגיטלי).
אלון הסגל מדבר על היפוך אחריות - המיתוג ייעשה רק כשהאחר יעשה לי 'לייק' לאחרה שיחליט איזה תוכן לקרוא ומתי לקרוא - האחריות מוטלת עליו.
אנשים שיש להם מיתוג/שם/מקובלות, ידוע שהם חברים באחת הקהילות הספציפיות ויכולים להביא חומר מאוד עדכני.
האחריות על המוען להיות ממותג.
ובכיתה: המורה צריך להיות ממותג. כלומר, הוא צריך להגיע למצב שבו הילדים ירצו לקרוא. ככל שהוא ממותג יותר ומומחה יותר ואחראי על התוכן, הוא יאפשר לתלמיד להיות אחראי על התכנים שהוא מקבל.
מודל 'הכיתה ההפוכה' (אליו נתייחס במשימה השניה) מתאים מאוד למודל זה כי כשהתלמיד מקבל שאלת חקר, זו אחריותו לסנן את החומר ולפנות למומחה/ים, קרי המורה.
היפוך האחריות משנה את תפישת הלמידה ואם נאמץ זאת, למורים יהיה הרבה יותר קל להעביר את החומר.
המיתוג מאפשר ללומד להיות אוטונומי (הוא משתמש באינטרנט על מנת להתפתח). בנוסף, המיתוג יוצר שיתוף פעולה, הגעה לפתרונות, גיוס משאבים וסינון מידע.
בדרך זו המוען (המורה) יוצר השפעה והנמען (תלמיד) שואב פתרונות.


כיתה הפוכה בשיעורי תנ"ך- יתרונות וחסרונות

נתחיל מהיתרונות....

  • החומר בתנ"ך דורש תרגול רב ומודל זה מפנה זמן ניכר לכך. ניתן מענה לכל תלמיד לפי הבנתו.
  • ניתן "לשחרר" את התלמידים מהעתקה חלקית של החומר מהלוח. 
  • ההתנסות ביצירה הדיגיטלית יכולה לסייע לתלמידים בלימוד ובהצגת החומר של 30%. 




ויש גם חסרונות.....

  • לטעמנו (בניגוד למה שנצפה בהרצאה) לימוד החומר לבחינה ממצגות מדובבות שהכינו תלמידים עדיין מהווה בעיה. תהייה המצגת טובה ככל שתהיה, עדיין סיכום כתוב מקיף משרת טוב יותר את המטרה- בחינת הבגרות. 
  • חסרון נוסף שלאו דווקא קשור ללימוד תנ"ך הוא העובדה שאם תלמיד נדרש ללמוד את החומר בבית והוא אינו עושה זאת- התרגול בכיתה יקשה עליו מאוד. בכיתה המסורתית, תלמיד שלא הכין שעורי בית (וישנן כיתות שרוב התלמידים אינם מכינים), עדיין יכול "להשתלב" בכיתה בהבנת החומר שהרי אנו יכולות להעיד על עצמנו כי אנו מקפידות לבדוק שיעורי בית ואף לתקנם במידת הצורך. 



כיתה הפוכה
ברצוננו לציין כי לראשונה נתקלנו במודל של כיתה הפוכה בשנה שעברה.
כבר אז הרעיון נראה לנו חביב אך יחד עם זאת עורר חששות בנוגע לתפקידו
ההולך ומצטמצם של המורה בכיתה. הטמעת מודל מעין זה אכן דורשת הסתגלות הן של המורה
והן של תלמידי הכיתה שעדיין נאמנים לכיתה המסורתית. 

מציאות רבודה

שלום לכולם,
המושג "מציאות רבודה" הנו חדש עבורנו ולמדנו עליו רבות ממקורות המידע השונים. מדובר בטכנולוגיה חדשנית ומתקדמת. מרגש לחשוב על הדרכים הרבות בהן ניתן להשתמש בה ועל האפשרויות שהיא פותחת לנו לקבלת מידע רב מהסביבה שלנו.
ניכר כי רבים התחומים בהם ניתן להשתמש במציאות רבודה ובהן פרסום, חדשות, מידע וכמובן בחינוך. הסרטון לדוגמא "המסע סנחריב ליהודה" מבטא בצורה טובה דרך אחת לשימוש בטכנלוגיה כאשר לתחושתנו הוא יתאים במיוחד למערך של "שיעור הפוך".

פעילות Thinglink:
נושא: ספר שמות פרק י"ד
אוכ' יעד: כיתות ד'-ו'
מטרות הפעילות: התלמידים ייחשפו לאתרים שונים שייסעו להם בלמידה, יכירו את סיפור יציאת מצרים, יבינו מהי שאלה רטורית, יכירו פירושי מילים מרכזיות, יעלו שאלות בנוגע למבצע הנס
תיאור הפעילות: תמונה של קריעת ים סוף המתארת את המתרחש באותו רגע. במעבר בין הסימונים השונים ניתן לעיין, לענות של שאלות בנושא, לבצע משימות רלוונטיות ולמצוא את הקישור לפרק עצמו ולתנ"ך שלי במקראנט.
האותיות מציינות עיון ומידע והנקודות הצהובות קריאה בשילוב משימה.

לקישור לחצו כאן

מגישות: יפעת יהודה ולינוי שגב.

יום שבת, 5 במרץ 2016

מסע סנחריב ליהודה - תובנות על הפעילות - אמנון חדד

פעילות מסע סנחריב ליהודה ב- thinglink
הפעילות הראתה את היכולת ליצור שכבות מידע שבהן התלמיד שולט באורך, בתדירות ובסדר שהוא בוחר, אהבתי את הרעיון, הפעילות היתה מעניינת, לדעתי המציאות הרבודה צריכה להכיל חוץ מסרטונים, שזה היה הההוספה המרכזית בפעילות זו, גם קטעי מידע תמונות, אפשרות לכתיבת תגובה, שאלות רב בררתיות ועוד...

סרטונים מציאות רבודה - אמנון חדד

תובנות מהצפייה בסרטונים מציאות רבודה
מהסרטונים עולה כי אכן הכל נגיש, ואף ביקור במוזיאון יכול להיות וירטואלי, כל מידע שאני זקוק לו אני יכול להשיג און ליין, וכן יש ביכולתי ליצור את המרחב שאני בוחר אף שהוא אינו מציאותי בעליל, רבודה הכוונה רבדים שונים, שכבות. האם גם חיינו האישיים יהפכו להיות כאלו שנראה מציאות אחת העולה על אחרת, האם כשאני אשוחח עם חבר, יופיע ענן מעל ראשו שמתאר את מחשבותיו באותו רגע, והן שהוא כלל לא מעוניין להקשיב לי? , האם לא כדאי להשאיר קצת מקום להפתעה ולגילוי? מה הטעם בביקור במוזיאון שבו את כל מה שמוצג בו ראיתי כבר עוד קודם ובאיכות מדהימה תוך כדי ישיבה על הכורסה בבית....

מציאות רבודה - הרצאה אלון סגל - כיצד מסייעת ללימוד התנ"ך - אמנון חדד

כיצד השימוש במציאות רבודה יכול לסייע ללימוד תנ"ך
מהרצאתו של אלון סגל עולה כי בעזרת הטכנולוגיות כיום ניתן לימור מרחבים שונים שבהם ניתן לנוע ממקום למקום, ולהעתיק כיתת לימוד לכל מקום והכל זמן שארצה, סביבת הלימוד תתאים את עצמה לתלמיד, ובעזרת חיישנים ניתן אף להתמקד בתלמידים באופן אישי, וללמד אותם באופן מיטבי, אפשר לצבור מידע על התלמיד ומתוך צפייה בפעילות הטבעית שלו וזיהוי דפוסים בהתנהגות שלו, וכך ליצור עבורו את מרחב הלמידה הספיציפי ומשמעותי עבורו ממש.
בהוראת התנ"ך אפשרות זו של יצירת סביבת לימוד מותאמת עבור כל אחד היא משמעותית, בכל טקסט או אירוע תנכ"י כל תלמיד מתחבר באופן אחר, מגיב להתרחשות מתוך עולמו האישי ולומד בקצב אישי, התלמיד יוכל לעבור ממידע אחד למשנהו בקלות, יוכל לחבר בין אירועים שונים כראות עיניו ואיך שהוא רואה את זה, אפשר ליצור עבור התלמיד סביבת לימוד אינטראקטיבית שבה יגיב למתרחש ולמידע המוצג במהירות ובזמן שנוח ומתאים לו. התלמידים יוכלו לאסוף את המידע אחד מהשני וליצור קבוצות למידה אף שהם לא יושבים יחד באותו החדר. התלמיד יוכל לבחור את המטלה או סדר המטלות כרצונו.ואף לנו כמורים זה יהיה משמעותי, נוכל ליצור סביבות למידה באופן שנוח לנו, נוכל לעקוב אחרי מטלות התלמידים בתדירות המתאימה, נוכל למיין ולסווג את כל המידע ביעילות רבה.

מסע סנחריב ליהודה-מלי נוימן

מציאות רבודה של הפרק העוסק במסע סנחריב ליהודה מעשיר את ידע הלומד.
המחשה לגבי החומר , הן הצגת החומה בימי דוד ושלמה והרחבה ובניית החומה על ידי חזיקיהו בניית חומה של 7 מ' , תוך התייחסות לניתוץ מבני הפליטים מישראל שמוצג בספר ישעיהו הכעס על חזיקיהו על כך.
שילוב אריכאולוגיה - הצגה של מנסרת סנחריב המספרת על מסע הכיבוש של סנחריב הלימה על מה שכתוב בתנ"ך, הצגת תבליטי לכיש ותיאור העוצמה של צבא סנחריב , דרכי פעולתם, עוצמתם הפיזית, חימושם והתנהגותם לנכבשים. תבליטים הנמצאים בלונדון.
תיאור חציבת מנהרת השילוח מציאת כתובת השילוח בהלימה למה שכתוב בתנ"ך.

הלומד לומד שהכתוב בתנ"ך בספר מלכים על מסע סנחריב מחוזק ע"י ממצאים ארכיאולגיים וכן מראי מקום אחרים בתנ"ך. .. 

משימה שנייה בעקבות הסרטים המציגים מציאות רבודה -מלי נוימן

בסרטים נחשפנו בתהליך כניסת הטכנולוגיה לתוך מוקדים שונים ,מידע מכל מקום ובכל שעה על כל מיני נושאים בהם אנו נחשפים ,מסלולי טיול ומידע עליהם בזמן הסיור,מראה  מציאות של חדרים בעיצוב שונה ברהיטים אחרים וכד'.
שיתוף דמויות שונות ,פירסום ואיך לא בחינוך ,המחשה והצגת מושגים ,מקומות או כל נושא בלי להיות תלויים בספריות או מקום. מדהים.

יום שישי, 4 במרץ 2016

בעקבות הרצאות של של אלון -מציאות רבודה - מלי נוימן

ההרצאה מרתקת,מראה את מקומנו מבחינה הטכנולוגיה הדיגיטלית,למדתי רבות ,על התפתחות שמתרחשת בעולם.
אנו המורים בעתיד אולי לא כל כך עתיד, נוכל לזהות בעזרת חיישנים ומידע במרחב הלימודי שלנו את סוגי הלמידה לכל תלמיד, מעקב על אופן הלמידה , מה גורם לשיעמום אצל התלמידים ?וכד'.
הטכנולוגיה של המציאות הרבודה מאפשרת לתלמידים לאסוף מידע בכמיות, לתקשר עם לומדים שונים, לצאת למרחב למידה מחוץ לכתה.
כמורה לתנ"ך אפשרי לצאת למרחב של סיורים במקומות בהם התרחשו האירועים בתקופת המקרא, או להציג מוצגים אריכאולוגיים במרחב הלמידה.
כמורה לתנ"ך מאפשר חקר של הטקסט המקראי תוך איסוף נתונים דרך אפקליקציות מתוכננות לאיסוף מידע כמותי.
כמורה לאחר שהלמידים אספו את החומר הרב תפקידנו ללמד איך לסנן חומר, מה עיקר מה טפל, התמודדות עם בעיות מוסר ובעיות חברתיות